개미 군단 — 규칙서
처음 보는 사람을 위한 규칙서입니다. 이 파일은
규칙서.template.md를node scripts/rulebook.mjs로 렌더한 결과이며, 수치는 엔진 기본 규칙 JSON(docs/design/rules-v0.1.json파일, 규칙 버전 0.3)에서 그대로 가져옵니다. 이 파일을 직접 고치지 말고 템플릿을 고친 뒤 다시 렌더하세요.웹의 튜토리얼(레슨 5개)을 따라 하면 아래 내용을 직접 해 보면서 익힐 수 있습니다.
1. 한눈에 보기
두 플레이어가 각자 개미 군단을 키웁니다. 자원을 모아 일꾼과 병정을 만들고, 페로몬으로 개미들이 걸어갈 방향을 정해 줍니다. 개미는 직접 조종하는 게 아니라 페로몬을 따라 스스로 걸어갑니다.
목표
개미 군단을 키워 상대 여왕을 쓰러뜨리는 쪽이 이긴다. 40라운드 안에 끝나지 않으면 상한 판정으로 승부를 가른다.
어떻게 이기나
- 여왕 사망: 한쪽 여왕이 쓰러지면 상대가 이긴다.
- 양쪽 여왕 동시 사망: 양쪽 여왕이 같은 때 쓰러지면 무승부다.
- 포위 승리: 내 유닛이 상대 둥지에 맞닿은 칸 2곳 이상을 차지한 채 내 턴을 끝내는 일이 연속 2번 이어지면 이긴다.
- 라운드 상한: 라운드 40의 마지막 차례(40라운드에서 둘째로 두는 쪽의 턴)가 끝나도 승부가 안 났으면 상한 판정으로 넘어간다.
- 상한 판정 — 영토 점수: 점수가 높은 쪽이 이긴다. 영토 점수 = 일꾼이 서 있는 자원 지점 1곳당 3점 + 적 진영 쪽 절반에 내 유닛·페로몬이 있는 칸 1곳당 2점(전투력은 세지 않는다).
- 동점: 상한 판정 점수가 같으면 무승부다.
빠른 판(봇과 연습)은 라운드 상한이 더 짧습니다 — 게임 화면 표시를 보세요. 자세한 승리 조건은 §8입니다.
내 턴에 할 수 있는 것
내 턴마다 행동 점수(AP) 3점으로 아래 행동을 골라 합니다. (자세히 §4.1)
- 생산(produce) — 일꾼 또는 병정 1마리를 내 둥지에 만든다. 새 유닛은 그 턴에 행진하지 않는다.
- 수집(gather) — 자원 1을 얻는다.
- 페로몬 설치(placePheromone) — 빈 칸에 내 페로몬(세기 1)을 놓는다.
- 페로몬 강화(reinforce) — 내 페로몬의 세기를 1 올린다(최대 3).
- 페로몬 파괴(destroyPheromone) — 상대 페로몬을 없앤다.
자원은 어디서 오나
- 시작 자원: 선공(p1) 3, 후공 4.
- 둥지 수입: 내 턴이 시작될 때마다 자원 1을 받는다.
- 자원 지점 수입: 자원 지점에 선 내 일꾼 1마리당 턴 시작마다 자원 1. 한 지점에서 일꾼 2마리까지만 센다.
- 수집: 수집 행동 한 번에 자원 1. 조건: 그 일꾼이 내 둥지 칸에 서 있어야 한다.
- 쓰는 곳: 생산(일꾼 1~, 병정 2~), 페로몬 설치(자원 없음). 페로몬 강화는 자원이 들지 않는다.
(자세히 §5)
2. 구성 요소
2.1 보드
- 육각형 칸 37개가 큰 육각형을 이룹니다(중심에서 3칸 반지름).
- 칸의 종류는 세 가지입니다.
- 둥지: 각자의 근거지. 개미를 만드는 곳이자 지켜야 할 곳입니다. 플레이어 1(p1)의 둥지는
A, 플레이어 2(p2)의 둥지는B입니다. - 자원 지점: 일꾼이 서 있으면 매 턴 자원이 들어오는 땅. 모두 4곳이며 그림에서
◎입니다. - 땅: 그냥 길. 그림에서
·입니다.
- 둥지: 각자의 근거지. 개미를 만드는 곳이자 지켜야 할 곳입니다. 플레이어 1(p1)의 둥지는
- 두 둥지는 보드 양쪽 끝 모서리에 마주 보고 있습니다. 자원 지점은 점대칭으로 놓여 있어, 각자의 둥지에 가까운 지점이 하나씩, 가운데쪽 지점이 하나씩 있습니다.
· · · B
· · · · ·
· ◎ · · ◎ ·
· · · · · · ·
· ◎ · · ◎ ·
· · · · ·
A · · ·
- 칸 위치는
(q, r)두 숫자로 부릅니다(축 좌표). p1 둥지는 (-3, 3), p2 둥지는 (3, -3)입니다. 한 칸의 이웃은 최대 6칸이고, 보드 가장자리 칸은 이웃이 적습니다. - 자원 지점은 (-2, 1), (2, -1), (-1, -1), (1, 1)입니다.
2.2 개미 세 종류
| 종류 | 만드는 비용(기본) | 전투력 | 하는 일 |
|---|---|---|---|
| 일꾼 | 1 | 1 | 자원을 모으고 페로몬을 놓는다. 페로몬을 따라 움직이는 주력 이동 유닛. |
| 병정 | 2 | 2 | 싸우고 상대 페로몬을 없앤다. |
| 여왕 | 만들 수 없음 | 3 | 둥지에서 새 유닛을 낳는다. 쓰러지면 진다. 움직이지 못한다. |
- 일꾼 비용: 같은 종류를 이미 가진 수 ÷ 2(내림)만큼 기본 비용에 더해진다. 같은 종류가 0마리일 때 다음 1마리는 자원 1. 같은 종류가 2마리일 때 다음 1마리는 자원 2.
- 병정 비용: 같은 종류를 이미 가진 수 ÷ 2(내림)만큼 기본 비용에 더해진다. 같은 종류가 0마리일 때 다음 1마리는 자원 2. 같은 종류가 2마리일 때 다음 1마리는 자원 3.
2.3 페로몬
- 설치 한도: 한 사람이 동시에 8개까지. 한 칸에는 하나만 놓인다.
- 설치 비용: 자원 없음. 행동 점수는 쓴다.
- 세기: 처음 1, 강화 한 번에 +1, 최대 3.
- 닿는 거리: 일꾼은 거리 3칸 이내에 설치·강화한다. 병정은 같은 칸의 상대 페로몬을 없앤다.
- 파괴: 병정이 파괴하면 그 칸의 페로몬이 세기와 상관없이 통째로 사라진다.
- 시간이 지나도 저절로 사라지지 않습니다. 병정이 부숴야만 없어집니다.
- 개미는 자기 편 페로몬만 봅니다. 상대 페로몬은 길잡이가 되지 못합니다. 다만 상대 페로몬이 놓인 칸에서는 전투 동률의 승패에 영향을 줍니다(§7).
3. 준비
- 각자 둥지에 여왕 1마리, 일꾼 1마리, 병정 0마리로 시작합니다.
- 시작 자원은 p1이 3, p2가 4입니다. 먼저 두는 쪽(p1)이 유리하기 때문에 나중에 두는 쪽(p2)에게 자원을 1 더 줍니다.
- p1이 먼저 시작합니다.
4. 한 턴의 순서
플레이어는 번갈아 턴을 가집니다. p1의 턴과 p2의 턴이 한 번씩 끝나면 1라운드입니다. 내 턴은 항상 아래 다섯 단계를 이 순서로 거칩니다.
- 수입 — 둥지와 자원 지점에서 자원을 받고 행동 점수를 채운다.
- 행동 — 행동 점수(AP) 3점을 나눠 쓴다. 행동 하나에 1점이다.
- 행진 — 일꾼과 병정이 페로몬을 따라 움직인다.
- 전투 — 적이 한 칸에 만나면 전투력 합으로 싸운다.
- 승패 확인 — 승리·종료 조건을 확인한다. 안 끝났으면 차례가 넘어간다.
남은 AP는 넘어가지 않는다. 두 사람이 한 번씩 턴을 마치면 라운드가 하나 지나고, 라운드 40까지 간다.
단계별 자세한 설명: 수입 §5, 행동 §4.1, 행진 §6, 전투 §7, 승패 확인 §8. 이번 턴에 막 만든 개미는 행진하지 않습니다.
상대 턴에는 상대의 개미만 걷습니다. 내 개미는 내 턴의 행진 단계에서만 움직입니다. 전투는 양쪽이 한 칸에 모일 때 언제든 일어납니다(상대가 내 개미가 서 있는 칸으로 걸어와도 싸웁니다).
4.1 행동 5종
| 행동 | 누가 | 비용 | 하는 일 | 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 생산(produce) | 여왕 | 일꾼 1~ / 병정 2~ (같은 종류를 많이 가질수록 비쌈) | 일꾼 또는 병정 1마리를 내 둥지에 만든다. 새 유닛은 그 턴에 행진하지 않는다. | 여왕이 살아 있고 자원이 비용 이상 |
| 수집(gather) | 일꾼 | 자원 없음 | 자원 1을 얻는다. | 그 일꾼이 내 둥지 칸에 서 있어야 함 |
| 페로몬 설치(placePheromone) | 일꾼 | 자원 없음 | 빈 칸에 내 페로몬(세기 1)을 놓는다. | 일꾼에서 거리 3칸 이내의 칸, 그 칸에 페로몬이 없을 것, 내 페로몬이 8개 미만 |
| 페로몬 강화(reinforce) | 일꾼 | 자원 없음 | 내 페로몬의 세기를 1 올린다(최대 3). | 일꾼에서 거리 3칸 이내의 내 페로몬, 아직 최대 세기가 아닐 것 |
| 페로몬 파괴(destroyPheromone) | 병정 | 자원 없음 | 상대 페로몬을 없앤다. | 병정에서 같은 칸에 상대 페로몬이 있을 것 |
- 거리는 "칸 몇 개를 건너야 닿는가"입니다(이웃 칸이 1).
- AP가 모자라거나 조건이 안 맞는 행동은 할 수 없습니다. 안 되는 행동은 보드가 알려 줍니다.
- 이 규칙서의 표기: 행동 이름은 영어 이름을 괄호로 달아 두었습니다(프로그램과 대화록에 이 이름이 나옵니다).
5. 자원
자원은 한 가지입니다. 얻는 길과 쓰는 곳은 아래와 같습니다.
- 시작 자원: 선공(p1) 3, 후공 4.
- 둥지 수입: 내 턴이 시작될 때마다 자원 1을 받는다.
- 자원 지점 수입: 자원 지점에 선 내 일꾼 1마리당 턴 시작마다 자원 1. 한 지점에서 일꾼 2마리까지만 센다.
- 수집: 수집 행동 한 번에 자원 1. 조건: 그 일꾼이 내 둥지 칸에 서 있어야 한다.
- 쓰는 곳: 생산(일꾼 1~, 병정 2~), 페로몬 설치(자원 없음). 페로몬 강화는 자원이 들지 않는다.
6. 페로몬과 이동 — 개미는 어떻게 걷는가
내 턴의 행진 단계에서, 내 일꾼과 병정이 각자 한 칸(1칸)씩 움직입니다. 모두 행진 시작 때의 위치를 기준으로 동시에 정해집니다. 여왕은 움직이지 않습니다.
개미 한 마리의 움직임은 이렇게 정해집니다.
- 내 페로몬이 하나도 없으면 제자리에 섭니다.
- 있으면 목표 페로몬 하나를 고릅니다.
- 강도가 가장 센 것.
- 같으면 그 개미에게 가장 가까운 것(개미가 지금 서 있는 칸도 후보에 포함됩니다 — 페로몬 칸 위의 개미는 같은 강도의 다른 페로몬을 향해 떠나지 않습니다).
- 그래도 같으면 칸 번호가 앞선 것(q가 작은 쪽, 같으면 r이 작은 쪽).
- 개미가 이미 목표 칸에 있으면 제자리에 섭니다. 아니면 목표 쪽으로 한 칸 걷습니다. 목표까지의 거리가 한 칸 줄어드는 이웃이 여럿이면 정해진 방향 순서의 첫 번째로 갑니다(동쪽, 북동쪽, 북서쪽, 서쪽, 남서쪽, 남동쪽).
- 자원 지점 위에 있는 일꾼은 걷지 않습니다. 한 번 자리를 잡은 일꾼이 다른 페로몬에 끌려 떠나지 않게 하는 규칙입니다(이동 방식 이름:
anchor).
즉 "가장 센 내 페로몬을 향해 최단 경로로 한 칸씩 간다" 가 기본 감각입니다. 보드에 장애물은 없습니다. 아군끼리는 같은 칸에 겹쳐도 됩니다. 적이 있는 칸으로 들어가면 전투가 일어납니다.
예: 일꾼이 (-3, 3) 둥지에 있고, 내 페로몬이 (-2, 1)에 하나뿐이라면, 이번 턴 행진에서 한 칸, 다음 턴 행진에서 한 칸 걸어 두 번째 턴 끝에 그 칸에 도착합니다. 도착한 일꾼은 다음 턴 수입 단계에서 자원 지점 수입을 받습니다.
7. 전투
행진이 끝난 뒤, 서로 다른 편 개미가 한 칸에 같이 있으면 그 칸에서 전투가 일어납니다. 여러 칸이 걸려 있으면 칸 번호 순으로 하나씩 처리합니다. 전투 칸에서는 양쪽의 모든 개미(여왕 포함)가 싸웁니다.
- 각 편의 전투력 합을 구합니다(여왕 3, 병정 2, 일꾼 1).
- 합이 큰 쪽이 이깁니다. 진 쪽 개미는 전멸합니다.
- 이긴 쪽도 손실을 입습니다. 진 쪽 전투력 합만큼 전투력을 잃습니다. 잃는 순서는 일꾼 → 병정 → 여왕이고, 같은 종류 안에서는 번호가 작은 개미부터입니다. 남은 손실이 다음 개미의 전투력보다 작으면 그 개미는 살아남고 손실 처리를 멈춥니다(넘치게 잃지 않음).
- 합이 같으면(동률):
- 그 칸에 페로몬이 있으면 그 페로몬의 주인이 이깁니다. 진 쪽은 전멸하고, 이긴 쪽의 손실은 진 쪽 전투력 합 ÷ 2(소수점 버림)입니다.
- 페로몬이 없으면 양쪽 개미가 모두 전멸합니다.
예: 병정 1마리(2)가 일꾼 1마리(1)를 만나면 병정이 이기고, 일꾼은 사라지며, 병정은 손실 1을 입어야 하지만 병정(2)보다 작으므로 살아남습니다. 병정 2마리(4)가 여왕(3)을 만나면 병정 쪽이 이기고 여왕이 죽으며, 손실 3 중 병정 한 마리(2)를 잃고 남은 손실 1은 병정(2)에게 닿지 못해 멈춥니다.
8. 승리와 무승부
승패는 매 턴 전투가 끝난 뒤(5단계) 확인합니다. 아래 순서로 먼저 해당하는 것이 적용됩니다.
- 여왕 사망: 한쪽 여왕이 쓰러지면 상대가 이긴다.
- 양쪽 여왕 동시 사망: 양쪽 여왕이 같은 때 쓰러지면 무승부다.
- 포위 승리: 내 유닛이 상대 둥지에 맞닿은 칸 2곳 이상을 차지한 채 내 턴을 끝내는 일이 연속 2번 이어지면 이긴다.
- 라운드 상한: 라운드 40의 마지막 차례(40라운드에서 둘째로 두는 쪽의 턴)가 끝나도 승부가 안 났으면 상한 판정으로 넘어간다.
- 상한 판정 — 영토 점수: 점수가 높은 쪽이 이긴다. 영토 점수 = 일꾼이 서 있는 자원 지점 1곳당 3점 + 적 진영 쪽 절반에 내 유닛·페로몬이 있는 칸 1곳당 2점(전투력은 세지 않는다).
- 동점: 상한 판정 점수가 같으면 무승부다.
- 전투로 여왕이 전멸하는 경우가 가장 흔합니다.
- 포위 판정은 내 턴의 전투가 끝난 시점입니다. 상대 턴 중에 내 개미가 쫓겨나도, 내 턴이 끝날 때 조건이 맞으면 인정됩니다.
- 한 번이라도 조건이 깨진 채 내 턴이 끝나면 세던 횟수는 0으로 돌아갑니다.
- 상대 둥지 칸 자체에 들어가는 것은 포위가 아니라 여왕 공격입니다(전투).
- "상대 진영 쪽 칸"은 내 둥지보다 상대 둥지에 더 가까운 칸입니다. 개미와 페로몬이 같은 칸에 있어도 그 칸은 한 번만 셉니다.
- 전투력은 점수에 들어가지 않습니다. 병력이 많아도 자원 지점을 쥐고 전진하지 않으면 점수가 낮습니다.
이 규칙서의 기준은 라운드 상한 판정 방식 siege입니다.
9. 전략 감각 (팁)
- 초반엔 일꾼을 늘려 자원 지점을 차지해 수입을 키우고, 그 뒤 병정을 만드세요. 같은 종류만 계속 만들면 점점 비싸집니다.
- 페로몬은 8개뿐입니다. 모든 길을 막으려 하지 말고 길목에 두세요.
- 전투력이 같으면 페로몬이 승패를 가릅니다. 싸울 칸에 내 페로몬이 있으면 동률이 내 승리입니다.
- 병정으로 상대 페로몬을 부수면 상대 개미는 길잡이를 잃고 멈춥니다.
- 상대 둥지 근처로 병력을 보내면 포위나 여왕 공격 중 하나를 위협할 수 있습니다. 상대가 방어하려면 병력을 돌려야 합니다.
10. 용어집
용어 이름과 설명이 있는 곳입니다.
- 행동 점수(AP) — §4
- 페로몬 — §2.3, §6
- 둥지 수입 — §5
- 행진 — §6
- 전투력 — §7
- 포위 — §8
- 영토 점수 — §8
부록. 원본 기획과 달라진 점
원본(docs/design/00-사용자-기획.md)이 "미결정"으로 남긴 것을 이 규칙서가 어떻게 정했는지입니다.
| 원본 | 이 규칙서 |
|---|---|
| 여왕의 능력·패배 조건 미확정 | 여왕은 이동·특수 능력이 없고, 죽으면 진다. 전투력 3. |
| 한 턴의 행동 순서 미결정 | 수입 → 행동(AP 3) → 행진 → 전투 → 승패 확인, 교대 진행. |
| 페로몬 이동 판정 미결정 | 가장 센 내 페로몬(동률: 가까운 쪽 → 칸 번호)을 향해 최단 경로로 1칸. 자원 지점 위 일꾼은 고정. |
| 전투력 계산·전투력이 다를 때 미정 | 전투력 합 비교, 진 쪽 전멸, 이긴 쪽은 진 쪽 전투력만큼 손실. |
| 승리 조건 미결정 | §8 참고. 여왕 사망과 라운드 상한 판정이 있고 무승부가 있다. |
| 포위·영토 점수 | 원본에 없던 규칙. 현재 규칙에서 켜져 있다(§8). |
| 자원 지점이 "배치할 수 있다" 수준 | 자원 지점 4곳 고정, 한 지점에서 일꾼 2마리까지 인정. |
| 일꾼·병정 사거리 등 미정 | 일꾼은 거리 3칸 이내, 병정은 같은 칸의 적 페로몬만 파괴. |
| 후공 보정 없음 | p2 시작 자원이 p1보다 1 많음. |
수치는 모두 시험값이며 대전 측정 결과로 계속 조정됩니다. 이 파일은 조정될 때마다 다시 렌더됩니다.